Elmore.ru // Lineage II: Gracia Final
7 печатей


Tiamat
Dawn
Dusk

Atlant
Dawn
Dusk
Сейчас: неделя победы

База знаний Lineage2

Почему Корея доминирует в он-лайн мире:D


Онлайн-игроки пытаются узнать, почему Южная Корея постоянно лидирует в состязательных сетевых играх, массово-мультиплеерных онлайн-игрушках и игровых турнирах. Издатели отчаянно жаждут проломиться на Корейский рынок, а игроки повсюду хотят найти способ пробудить национальный энтузиазм к киберспорту в своей стране. В стране с населением в 49 миллионов человек, как минимум, каждый двадцатый играл в ММО-игры. Состязания по видеоиграм, в большинстве основанные на играх Blizzard, особенно на StarCraft’e, проносятся по множеству кабельных каналов и собирают публику, забивающую стадионы во время кибер-спортивных событий. Как Южная Корея, Мекка Онлайн-игр, достигла своего нынешнего статуса?


Необычная роль истории


Исторически, политические, культурные и экономические обстоятельства были весьма специфичными, что и привело Корею к современному состоянию. В настоящий момент страна командует высочайшей популяцией ПК-игроков в мире, и ПК остается основной платформой, существенно обгоняющей консоли. Это стало следствием Второй Мировой, когда враждебность, вызванная долгой японской оккупацией, привела к послевоенному эмбарго на японские товары. Японская электроника была либо недоступна, либо слишком дорога, так что Sega, Nintendo и Sony не проникли на рынок. Таким образом, пока остальной мир рос на PlayStation, корейцы оттачивали свое владение мышкой и клавиатурой.


Нация была закалена трагедией. Корея была среди стран, сильно пострадавших от Восточноазиатского финансового кризиса 1997 года. Путь к восстановлению экономики, помимо всего прочего, включал в себя использование государственных телекоммуникационных компаний для построения инфраструктуры, необходимой для получения высокоскоростного доступа в интернет чуть ли не в каждом здании. Это было сделано с потрясающей скоростью, во многом из-за небольших размеров страны и высокой плотности населения. В результате страна стала одной из самых «проводных» стран мира, причем столица, Сеул, имела практически 100% покрытия. А многие, потерявшие работу во время кризиса, собрали свои сбережения и начали небольшой бизнес, известный как PC Baangs.


В дословном переводе Baang (произносится «бонг») значит «комната». PC Baang – это ничто иное как интернет-кафе, где люди могут встретиться, расслабиться и посидеть в интернете всего примерно за доллар в час. Корейские квартиры в основном маленькие и тесные. Многие не могли позволить себе купить или вместить ПК у себя дома, и Бонги являлись куда более приемлемым вариантом. Кроме того, здешние люди практически не покупают игры. В Корее более 200.000 онлайн-игр, многие из которых разработаны в самой стране, но физические магазины, такие, как EBGames остаются крайне редкими. Вместо этого игроки просто приобретают время своей игры или игр, которое может быть оплачено с мобильного или даже домашнего телефона, в то время как менеджеры Бонгов работают с лицензиями этих игр. Массово, дешево и доступно... все необходимое для успеха в области видеоигр, как раз к разгару онлайн-бума в 1999. Уменьшение размеров ПК, доступность и домашний интернет должны были постепенно снизить популярность Бонгов, но в Корее до сих пор насчитывается более 20.000 активных PC Baangs, разнообразных по стилю и комфорту. В некоторых даже есть кресла, достаточно широкие для двоих, чтобы посетители могли играть парами. А еще корейцы любят состязания. Например, замковые рейды в Lineage II (вторая по популярности ММО-игра в стране после WoW) обычно оборачиваются организованными мероприятиями, где вожди кланов даже встают на столы с мегафонами, чтобы командовать игроками.


Чуство общности и координированность игрового процесса происходит из Корейской культуры, которая ценит конформизм и групповое самосознание, что отражается даже в языке. Корейцы часто используют «мы» или «наше» тогда, как западные народности говорят «я» или «мое». Однако эскапизм («стремление убежать» – прим. ред.) от этой конформистской ментальности так же часто относят к причинам невероятной популярности состязательных игр наподобие StarCraft.


Плодородная нива StarCraft’a


StarCraft был идеальной игрой, появившейся в идеальное время. Вышедший в 1998, в период восстановления Кореи после кризиса, и как раз в тот момент, когда хозяева Бонгов только занимали свои позиции и искали нечто новое и захватывающее для привлечения клиентов. Пришел StarCraft, а остальное – достояние истории. В нем были все слагаемые успеха, включая персонажей и сюжет, легко понятный интернациональной аудитории. Вдобавок, средний матч в StarCraft длился около тридцати минут (сейчас, очевидно, несколько меньше), что отлично укладывается в ТВ-программы. Даже учитывая то, что игре практически стукнуло 10 лет, это до сих пор самая популярная состязательная игра в Корее.


Профессиональные игроки в StarCraft привлекают спонсорство крупных компаний, фан-клубы с сотнями тысяч участников и положение, сопоставимое с престижем рок-звезд. Это уносит их далеко от групповой идентификации, и, подобно американским бейсболистам или баскетболистам, они служат образцом для подражания корейским детишкам. Лучших игроков вычисляют по таблицам рекордов в Бонгах, где можно сразиться с лучшими из лучших. Про-игроки живут в специальных тренировочных лагерях, где они могут полностью сосредоточиться на своем совершенствовании, а их тренеры подгоняют своих подопечных и контролируют их потребности (такие, как еда и тренировки). Они фокусируются на тренировках, и практикуются день и ночь, совершенствуя свои умения. Для наглядности профессиональные игроки сравнивают свои АПМ (Actions Per Minute, действия в минуту) на турнирах. Средний непрофессиональный игрок имеет АПМ порядка 40–60, в то время как АПМ корейских профессионалов переваливают за 400. Игроки, до сих пор удивленные поражениям от корейских команд, теперь знают причину. Остальной мир слишком медленен для состязания с корейцами. Возраст StarCraft’a так же становится преимуществом. Игроки изучили его в мельчайших деталях и испытали множество стратегий за прошедшие девять лет, так что их знания даже могут быть переданы новому поколению.


В чем корейцы «не рулят»


Хотя Корея может показаться мечтой геймера, местная культура весьма приватна и обособлена. Национальная этика пронизывает даже здешний бизнес. Правительственная «полиция нравов» запретила GTA, и немногие компании решаются столкнуться с подобными ограничениями. На арене три основных производителя: Blizzard, NCsoft и Webzen, все из которых присутствуют в регионе (причем две последние – корейские корпорации). Мало кто, кроме Blizzard, хочет вкладывать силы в удовлетворение местных законов о нравах (например, красную кровь в StarCraft пришлось заменить на черную, чтобы им соответствовать). Half-Life 2, один из наиболее громких релизов на Западе, в Корее разошелся очень скромно. Тонкости лицензирования не позволили Counter-Strike: Source влиться в Бонги, чем объясняется малое число корейцев, хорошо в него играющих.


Вдобавок, страна имеет долгую историю, сочетающую традиции и консерватизм. Три главных компании-производителя игр вводят минимум инноваций. В конце концов, если Lineage может удерживать солидную и верную аудиторию (порядка 2000.000 игроков) в течение почти десятка лет, зачем ее менять? Основная масса игр, производимых в Корее, застряла с геймплеем и графикой на уровне середины девяностых-начала двухтысячных годов, несмотря на повсеместное внедрение хай-тека в стране. Хуже всего, что множество небольших корейских ММО-игр имеют массу багов, или представляют из себя не более, чем украшенные чаты. У зарубежных же издателей нет либо ресурсов, либо желания адаптировать свои игры к корейскому законодательству.


Возможно, Корея и не является раем, каким ее представляют себе игроки, но она – маяк надежды на то, каким может стать остальной мир по отношению к видеоиграм.


 
Elmore.ru / sitemap / lineage2loa
Новости | Регистрация | Файлы | Кабинет | Квесты | База знаний | Творчество | Форум | Услуги | О сервере
© Elmore.ru
Lineage 2 is a trademark of NCsoft corp. © NCsoft corp.